شباب وجامعات

العلوم التطبيقية تستحدث تخصص الواقع الرقمي وتطوير الألعاب

22 الاعلامي– استحدثت كلية تكنولوجيا المعلومات بجامعة العلوم التطبيقية تخصص الواقع الرقمي وتطوير الألعاب؛ الذي يدمج بين علمين هما الواقع الافتراضي وتطوير الألعاب في آن معا.
ويعد هذا البرنامج الجامعي، الذي يمتد لأربع سنوات دراسية، الأول من نوعه في الأردن والمنطقة، ويهدف إلى تزويد الطلبة بتعليم متميز يدمج ما بين التخصصين.
وقال عميد كلية تكنولوجيا المعلومات في الجامعة الدكتور محمد حجاوي لـ (بترا)، إن العصر الرقمي مقبل على عصر جديد متمثل بالواقع الافتراضي، بحيث يصبح لكل شخص هوية افتراضية يشارك ويتفاعل فيها ضمن المجتمع الافتراضي، مضيفا أن أكبر مثال على ذلك منصة فيسبوك التي تبني حاليا منصة (ميتا)، التي تعد شبكة للتواصل الاجتماعي ضمن الهوية الافتراضية، ما يفرض استحداث تخصصات جديدة في تعلم البرمجة والتصميم.
وأشار إلى أن تطوير الألعاب أصبح من أكبر اقتصادات العالم، وينافس النفط والغاز، مبينا أن هذا التخصص يفتح الآفاق لفرص عمل قائمة على تعلم البرمجة لأغراض خاصة وليست بالعموم، حيث أن شركات الألعاب تبحث عن مبرمجين من مختلف الأقطار لتطوير عملها.
وأضاف انه وفقا لمسح عالمي للمديرين التنفيذيين في مجال تكنولوجيا المعلومات ومؤسسي الشركات الناشئة والمستثمرين، يعتقد 60 بالمئة منهم أن صناعة الألعاب عموما وصناعتها باستخدام تقنيات الواقع الرقمي ستهيمن على الاستثمارات الجديدة في العالم.
وأوضح أن عالم تكنولوجيا المعلومات يشهد منافسة شديدة بين عمالقة صناعة التقنية للاستحواذ على تقنيات الواقع الرقمي التي يشار لها بمصطلح (الميتافيرس)، وأنه مما لا شك فيه أن التوجه الآن في التكنولوجيا الحديثة الخاصة بالواقع الرقمي، حيث تحولت معظم المنصات الاجتماعية مثل الفيسبوك إلى واقع رقمي بحت.
وتابع أنه سيتم تضمين الواقع الرقمي للعملية التعليمية في المدارس والجامعات وعملية التسوق الإلكتروني من خلال الواقع الرقمي، مؤكدا انه في الوقت الحالي يتم الاعتماد على الواقع الرقمي في المجالات الخطرة مثل المختبرات الكيميائية والحيوية، تعلم الطيران، الملاحة البحرية، الطب، الصيدلة وغيرها من المجالات.
وقال إنه تم تضمين مواد الواقع الرقمي في هذا البرنامج لإكساب الطلبة القدرة على التعامل مع معطيات العصر وتحدياته.
ولفت إلى أن دراسة حديثة في مجال تطوير الألعاب تمت في الفترة 2019 إلى 2026، أظهرت أن سوق الألعاب ينمو بمعدل كبير على مدى السنوات المقبلة، كما أن اللافت للنظر هو النمو المتوقع في مجال صناعة الألعاب باستخدام تقنيات الواقع الرقمي.
يذكر أن البرنامج، الذي سيبدأ باستقبال تسجيل الفوج الأول منه بداية الفصل الثاني للعام الدراسي الحالي، يتميز بالتركيز على الجانب العملي، حيث تشكل المواد العملية ما نسبته 65 بالمئة من إجمالي نسبة مواد التخصص الإجبارية.
كذلك يوفر البرنامج المختبرات الخاصة لدعم عملية التعلم الفعال والخاص ببرامج الألعاب وبرمجتها، وتوفير الخبرات العملية لتطوير مهارات المتعلم وتوجيه مساره المهني بما يتناسب وحاجة سوق العمل الحالية والمستقبلية.
— (بترا)

مقالات ذات صلة

زر الذهاب إلى الأعلى